2 Goblin Welder
4 Painter’s Servant
1 Phyrexian Revoker
4 Simian Spirit Guide
3 Imperial Recruiter
1 Pia and Kiran Nalaar
4 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
1 Abrade
3 Light Up the Stage
4 Blood Moon
3 Grindstone
2 Retrofitter Foundry
3 Ensnaring Bridge
1 Crystal Ball
1 Trading Post
2 Chandra, Torch of Defiance
6 Mountain
6 Snow-Covered Mountain
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
Sideboard
1 Duergar Hedge-Mage
1 Faerie Macabre
1 Jaya Ballard, Task Mage
1 Surgical Extraction
1 Abrade
1 Boil
1 Chaotic Backlash
2 Pyrokinesis
1 Fiery Confluence
1 Ghirapur Aether Grid
1 Grafdigger’s Cage
1 Sorcerous Spyglass
1 Chandra, Pyromaster
1 Koth of the Hammer
今手元にあるリストとは多少差異はあるが概ねこれをベースに。
Light Up the Stageの使用感はかなり良好だったので2枚から3枚へ増量。
見た目以上に絢爛する。
追放領域からPyroblast唱えるのも中々楽しい。
あとの際立った変更点はメインから墓地対策を排除。
グループラインでエムラクールはどうするか、って話題になった時に
「まともなドロースペルの無いこのデッキでの3枚コンボは現実的でない」
これに納得出来たこと、無理くりコンボ決めずとも他にも勝てる手段は一応あるし、ってことで。
その代わりBR Reanimateみたいなデッキはメイン絶対取れなくなった訳だがそもそもRelicが入ってたとしても基本的に無理だったからまぁ変わらんよね。
Chaotic Backlashは完全なおふざけ枠。
ちょっと前の余韻的なやつ。
これ入れるなら4枚目の丸砥石入れような。って感じ。
ペインターについて書くなどしました
2018年12月6日 ペインター解説 コメント (2)ペインターを始めたいと思っている人たちへ。
2018年4月3日 ペインター解説最近よくTwitterで「○○からレガシーを始める人へ」ってのが話題になってるので乗っかり。
以前までなら帝国の徴募兵の値段も高く、本気で勧めるなんてことは出来なかったんだけど再録され少し値段も落ち着き始めてるのでちょうど良い機会かなと。
前置きはこれくらいにして本題へ。
☆ペインターを勧める理由☆
①比較的安価
レガシーは値段も高く敷居が高いフォーマットだけどこのデッキはデュアルランドも使用しないのでお高いカードは裏切り者の都程度。
少しパーツを買い足せば赤単プリズンに組み替えることも容易なのも良し。
②赤単なのにテクニカル
実際に使用してみないと分からないものなんだけど、コンボでも勝てる、ライフを詰めていくプランも取れる、そして何より「カウンター」を使えること。
プレイ指南になると情報量が多くなるのでリアルやらTwitterで直接聞いてください()
③やはりこの手のデッキの魅力として「血染めの月」
プリズン系のデッキと違って1ターン目にぶっぱすることは少なくて、2ターン目以降に猿人の指導霊+紅蓮破(赤霊破)を使って設置することがしばしば。
ここに関してはプリズンとはまた違った魅力がありドヤ顔を決め込むことが出来る!気持ち良い!
④なんと言ってもマイナーなコンボなところ。
丸砥石+ペインターのコンボを理解してない人が多く、分からん殺しも結構多く、能力の説明をしてる時が1番楽しいかもしれない。
コミュニケーション取りたい人におすすめ(?)
2年以上このデッキを触っているけどペインターの魅力はこんなものじゃないんですよね。
実際に触ってみないと分からないことが多かったり、口下手なので説明が上手く出来ないってのが実情(
苦手なSneak Showに上手く立ち回ったり、Miracleに予想外の一撃をぶち込んで勝ったりした時はすごく楽しいですよ。
以前までなら帝国の徴募兵の値段も高く、本気で勧めるなんてことは出来なかったんだけど再録され少し値段も落ち着き始めてるのでちょうど良い機会かなと。
前置きはこれくらいにして本題へ。
☆ペインターを勧める理由☆
①比較的安価
レガシーは値段も高く敷居が高いフォーマットだけどこのデッキはデュアルランドも使用しないのでお高いカードは裏切り者の都程度。
少しパーツを買い足せば赤単プリズンに組み替えることも容易なのも良し。
②赤単なのにテクニカル
実際に使用してみないと分からないものなんだけど、コンボでも勝てる、ライフを詰めていくプランも取れる、そして何より「カウンター」を使えること。
プレイ指南になると情報量が多くなるのでリアルやらTwitterで直接聞いてください()
③やはりこの手のデッキの魅力として「血染めの月」
プリズン系のデッキと違って1ターン目にぶっぱすることは少なくて、2ターン目以降に猿人の指導霊+紅蓮破(赤霊破)を使って設置することがしばしば。
ここに関してはプリズンとはまた違った魅力がありドヤ顔を決め込むことが出来る!気持ち良い!
④なんと言ってもマイナーなコンボなところ。
丸砥石+ペインターのコンボを理解してない人が多く、分からん殺しも結構多く、能力の説明をしてる時が1番楽しいかもしれない。
コミュニケーション取りたい人におすすめ(?)
2年以上このデッキを触っているけどペインターの魅力はこんなものじゃないんですよね。
実際に触ってみないと分からないことが多かったり、口下手なので説明が上手く出来ないってのが実情(
苦手なSneak Showに上手く立ち回ったり、Miracleに予想外の一撃をぶち込んで勝ったりした時はすごく楽しいですよ。
ペインター目線からの「血染めの太陽」について
2018年1月14日 ペインター解説 コメント (1)GPも近いし?
一応考えは纏めておこうと思ってね?
大雑把に言うと血染めの月の亜種。
果たしてこいつは強いのか?
血染めの月との差別化
利点
・フェッチランドからマナが出せない
・裏切り者の都が土地をプレイしても生贄にしなくて済む
・取ってつけたようなキャントリップ
欠点
・既に戦場にあるデュアルランドには何もしない
・ペインターは罠の橋を使用するデッキな為、キャントリップが裏目になる可能性がある
・最速で出せば血染めの月よりも強い場面は多く見られるだろうけどそれ以外だと血染めの月に劣る(早く置けたとしてもクレイドルやエルドラージの寺院などの多くマナを出すカードには無力)
そもそもペインターの特殊地形で恩恵があるのが都だけってのも考えもの。
水蓮の谷間やら焦土?あんなん入れてる場合ちゃうし。
で、利点と欠点をつらつらと適当に並べてみたんだけど、このデッキ的にはあまり要らないのでは?っていうのが未使用段階での感想。
使ってみたら掌クルフィックスするかもしれないのはmtgプレイヤーやししょうがないね?
一応考えは纏めておこうと思ってね?
血染めの太陽/Blood Sun
(2)(赤)
エンチャント
血染めの太陽が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
土地はすべて、マナ能力でない能力をすべて失う。
大雑把に言うと血染めの月の亜種。
果たしてこいつは強いのか?
血染めの月との差別化
利点
・フェッチランドからマナが出せない
・裏切り者の都が土地をプレイしても生贄にしなくて済む
・取ってつけたようなキャントリップ
欠点
・既に戦場にあるデュアルランドには何もしない
・ペインターは罠の橋を使用するデッキな為、キャントリップが裏目になる可能性がある
・最速で出せば血染めの月よりも強い場面は多く見られるだろうけどそれ以外だと血染めの月に劣る(早く置けたとしてもクレイドルやエルドラージの寺院などの多くマナを出すカードには無力)
そもそもペインターの特殊地形で恩恵があるのが都だけってのも考えもの。
水蓮の谷間やら焦土?あんなん入れてる場合ちゃうし。
で、利点と欠点をつらつらと適当に並べてみたんだけど、このデッキ的にはあまり要らないのでは?っていうのが未使用段階での感想。
使ってみたら掌クルフィックスするかもしれないのはmtgプレイヤーやししょうがないね?
今ペインターを使う理由…ある?
2017年11月28日 ペインター解説独楽が禁止になった時も書きましたが環境がだいぶ変わっているので自分の中での考えをもう1度纏めるためにも書こうかなと思った次第。
少し前のメタゲームでは
UR DelverやSnT、Grixis Controlなど苦手な部類のアーキタイプが散見されていてペインターとしてはきつい環境だったかなと。
それからLandsやCzech Pile(4c Leovold)が増え、DelverもGrixisがだいぶ増えてきたように思います。
今挙げた3種のデッキに対しては「血染めの月」がかなり有効で環境的にもかなり良い位置にいるのでは?と思ってプレイしていましたがCzech Pileが予想以上にきつい。
具体的に言うと
・Hymn
・軽量除去
・コラコマ(+SCM)
そもそもJundがきつい時点でその上位種みたいなデッキに有利なわけなかった。
血染めの月を早々に置けるかどうかのゲーム。
Jundと違う点はやはりカウンターがあることとコラコマや軽量除去がSCMがあるせいで1度で終わらないこと。
延々とアドバンテージ差を付けられて終了。
Tier 1のこのデッキに勝てないことがきつすぎる。
それとCzech Pileがかなり意識されていることであらゆるサイドボードにREBやBEB増えていることもしんどい要因かな、と。
このデッキを乗り越えなければ未来はなさそう。
今の構築自体独楽が無かった時のデッキを無理やり回そうとしてるので構築を見直さなきゃいけないかな
とりあえず中盤以降の安定性が欠けてるからそこさえ補うことが出来ればまだまだ戦えそうかな。
少し前のメタゲームでは
UR DelverやSnT、Grixis Controlなど苦手な部類のアーキタイプが散見されていてペインターとしてはきつい環境だったかなと。
それからLandsやCzech Pile(4c Leovold)が増え、DelverもGrixisがだいぶ増えてきたように思います。
今挙げた3種のデッキに対しては「血染めの月」がかなり有効で環境的にもかなり良い位置にいるのでは?と思ってプレイしていましたがCzech Pileが予想以上にきつい。
具体的に言うと
・Hymn
・軽量除去
・コラコマ(+SCM)
そもそもJundがきつい時点でその上位種みたいなデッキに有利なわけなかった。
血染めの月を早々に置けるかどうかのゲーム。
Jundと違う点はやはりカウンターがあることとコラコマや軽量除去がSCMがあるせいで1度で終わらないこと。
延々とアドバンテージ差を付けられて終了。
Tier 1のこのデッキに勝てないことがきつすぎる。
それとCzech Pileがかなり意識されていることであらゆるサイドボードにREBやBEB増えていることもしんどい要因かな、と。
このデッキを乗り越えなければ未来はなさそう。
今の構築自体独楽が無かった時のデッキを無理やり回そうとしてるので構築を見直さなきゃいけないかな
とりあえず中盤以降の安定性が欠けてるからそこさえ補うことが出来ればまだまだ戦えそうかな。
独楽が禁止された「今」ペインターを使う理由
2017年5月15日 ペインター解説 コメント (4)4月某日、「どうせスタンダードでギデオン禁止やろ(ヘラヘラ)」とか言ってたら独楽が禁止になりましたね。
なんとも言えない喪失感、これから俺はなんのデッキを使えば良いんだと思いBMO当日朝まで使うデッキが決められませんでした。
結局情で握っちゃったけど。
一応タッチ白した「悟りの教示者」型や赤単のままの「密輸人の回転翼機」型などを構築しましたがしっくりこず。
独楽の禁止=奇跡コントロールが環境から消えるのでそれに抑えられていたアーキタイプが出てくることは明確。
なので環境予想として
・ANT.Elvesの台頭
・Death and TaxやDelverなどのフェアデッキが増える
・コンボデッキも増加(とくにSnT)
これを念頭に置き構築を開始。
奇跡が消えることでまず「突然の衰微」が減ると予想出来ます。
なのでこれまで以上に「血染めの月」が強くなりました。
苦手なANTやElvesにも多少なりとも効きますし、UR以外のDelverには致命的なダメージを与えることが出来ます。
構築の改善案として、独楽が消えたためフェッチランドは必要が無い→全て基本地形に。
とくにフェアデッキには1点のライフが重く、古えの墳墓でのダメージ量も馬鹿にならないため重要。
血染めの月を置いても死儀礼のシャーマンでマナを出され、こちらに対するクリティカルなカードをプレイされて負け、という状況も無くせますね。
また、デッキ自体のカードパワー自体低い為、終盤などトップして強いカードの追加を検討しました。
その結果、サイドボードに使っていた「焦熱の合流点」をメインボードにも採用しました。
ストンピィ系の虚空の杯をメインから壊せるのは有用ですし、苦手な横並びデッキにも強いですね。
とくにGrixis Delverなんかには血染めの月を置いても若き紅蓮術士+ギタクシア派の調査で並べられてそのままライフを詰められて負け、というパターンもあったので。
あとは単純に6点火力としても使え、コンボを決めずともライフを詰めていくこともあるのでデッキともマッチしているな、という判断です。
あとは見かけることが多くなりそうなShow and Tellデッキなどに採用されている「引き裂かれし永劫、エムラクール」のせいでメイン戦を落とすことを嫌い「大祖始の遺産」を採用しました。
最低1ドローすることが出来るので腐りづらく、苦手なReanimateやANTをメインから対策することが出来、死儀礼のシャーマンの能力をフィズらせたり、罠の橋を置けていない時、クロックの早いグルマグのアンコウの着地を送らせたりとかなりの活躍です。
もともとサイドボードに採用していたカードのため枠が空き、そこをフェアデッキ(主にDelver)を見たカードを採用することが出来たのも良い変更点でした。
独楽が無くとも環境上位のデッキとも渡り合えるため、ぜひ手に取って貰いたいアーキタイプです。
構築の幅も広くなったとも感じているので是非。
フェアデッキが強い環境なら勝てるのでおすすめです。
まとめ
血染めの月が強い環境
突然の衰微、無のロッドが環境から減ったこと
フェアデッキが多い→罠の橋で止まるデッキが多い
ANTやSnTは引きとプレイングしだいで勝てる
単純にこのデッキが好きだから
この当たりがペインターを使う理由。
赤白型やコプター型を諦めた理由は色々あるんだけど割愛。
ペインターLINEに書いたし()
なんとも言えない喪失感、これから俺はなんのデッキを使えば良いんだと思いBMO当日朝まで使うデッキが決められませんでした。
結局情で握っちゃったけど。
一応タッチ白した「悟りの教示者」型や赤単のままの「密輸人の回転翼機」型などを構築しましたがしっくりこず。
独楽の禁止=奇跡コントロールが環境から消えるのでそれに抑えられていたアーキタイプが出てくることは明確。
なので環境予想として
・ANT.Elvesの台頭
・Death and TaxやDelverなどのフェアデッキが増える
・コンボデッキも増加(とくにSnT)
これを念頭に置き構築を開始。
奇跡が消えることでまず「突然の衰微」が減ると予想出来ます。
なのでこれまで以上に「血染めの月」が強くなりました。
苦手なANTやElvesにも多少なりとも効きますし、UR以外のDelverには致命的なダメージを与えることが出来ます。
構築の改善案として、独楽が消えたためフェッチランドは必要が無い→全て基本地形に。
とくにフェアデッキには1点のライフが重く、古えの墳墓でのダメージ量も馬鹿にならないため重要。
血染めの月を置いても死儀礼のシャーマンでマナを出され、こちらに対するクリティカルなカードをプレイされて負け、という状況も無くせますね。
また、デッキ自体のカードパワー自体低い為、終盤などトップして強いカードの追加を検討しました。
その結果、サイドボードに使っていた「焦熱の合流点」をメインボードにも採用しました。
ストンピィ系の虚空の杯をメインから壊せるのは有用ですし、苦手な横並びデッキにも強いですね。
とくにGrixis Delverなんかには血染めの月を置いても若き紅蓮術士+ギタクシア派の調査で並べられてそのままライフを詰められて負け、というパターンもあったので。
あとは単純に6点火力としても使え、コンボを決めずともライフを詰めていくこともあるのでデッキともマッチしているな、という判断です。
あとは見かけることが多くなりそうなShow and Tellデッキなどに採用されている「引き裂かれし永劫、エムラクール」のせいでメイン戦を落とすことを嫌い「大祖始の遺産」を採用しました。
最低1ドローすることが出来るので腐りづらく、苦手なReanimateやANTをメインから対策することが出来、死儀礼のシャーマンの能力をフィズらせたり、罠の橋を置けていない時、クロックの早いグルマグのアンコウの着地を送らせたりとかなりの活躍です。
もともとサイドボードに採用していたカードのため枠が空き、そこをフェアデッキ(主にDelver)を見たカードを採用することが出来たのも良い変更点でした。
独楽が無くとも環境上位のデッキとも渡り合えるため、ぜひ手に取って貰いたいアーキタイプです。
構築の幅も広くなったとも感じているので是非。
フェアデッキが強い環境なら勝てるのでおすすめです。
まとめ
血染めの月が強い環境
突然の衰微、無のロッドが環境から減ったこと
フェアデッキが多い→罠の橋で止まるデッキが多い
ANTやSnTは引きとプレイングしだいで勝てる
単純にこのデッキが好きだから
この当たりがペインターを使う理由。
赤白型やコプター型を諦めた理由は色々あるんだけど割愛。
ペインターLINEに書いたし()
ペインターがやっとフルフォイルになりました!
2017年2月5日 ペインター解説 コメント (3)
たしか約半年、感慨深いものです。
ただゴブリンの溶接工や山はアップデートしていきたいなと思っているのでもう少しお金はかかる…かな。
そういえば土曜日GPT(スタン)に参加したような記憶があるけどきっと気のせいでしょう(記憶の抹消)
ただゴブリンの溶接工や山はアップデートしていきたいなと思っているのでもう少しお金はかかる…かな。
そういえば土曜日GPT(スタン)に参加したような記憶があるけどきっと気のせいでしょう(記憶の抹消)
ペインターにおける「反逆の先導者、チャンドラ」について考えてみる
2016年10月2日 ペインター解説 コメント (6)
Chandra, Torch of Defiance / 反逆の先導者、チャンドラ (2)(赤)(赤)
プレインズウォーカー — チャンドラ(Chandra)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたはそのカードを唱えてもよい。そうしないなら、反逆の先導者、チャンドラは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
[+1]:あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加える。
[-3]:クリーチャー1体を対象とする。反逆の先導者、チャンドラはそれに4点のダメージを与える。
[-7]:あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。この紋章はそれに5点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
4
書いてあることは強力。
実際に使用したわけではないのでとりあえず空論だけど。
[+1]:あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたはそのカードを唱えてもよい。そうしないなら、反逆の先導者、チャンドラは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
ひとつめの能力。
いわゆる『衝撃的ドロー』。
「紅蓮の達人、チャンドラ」の0能力によく似たものだが実際は別物。
能力の解決中に捲れた呪文をプレイしなければいけないため、フェッチランドや死儀礼のシャーマンなどのマナ能力でない起動型能力は使用出来ない。
また、唱えないことを選択した際に発生する2点ダメージは『奇跡コントロール』などに対して生物でない置物でダメージを稼げるため非常に有用。
その他のデッキに対してもコンボを決めずにライフを詰めて行く事もあるので無駄になりにくい。
紅蓮の達人、チャンドラもそうだが師範の占い独楽との相性も良い。
[+1]:あなたのマナ・プールに(赤)(赤)を加える。
ふたつめの能力は単純なマナ加速。
この能力のおかげで実質2マナでプレイすることが可能で出したマナもペインターをプレイしたり、丸砥石をプレイする際も紅蓮破や赤霊破を構えたり目くらましをケアすることも可能。
なによりこのPWが着地している=4マナある為翌ターンにはコンボパーツ2種をプレイし、起動まで行うことが出来る。
評価されにくいかもしれないがコンボにおいての瞬間的なマナ加速は重要。
[-3]:クリーチャー1体を対象とする。反逆の先導者、チャンドラはそれに4点のダメージを与える。
みっつめの能力はダメージによる除去能力。
エターナル環境でタフネス4の生物はあまり見ないため若干使いづらい印象。(難題の予見者くらい?)
タルモゴイフを除去しづらいので自身の中では低評価の能力だが死儀礼のシャーマン、石鍛冶の神秘家、秘密を掘り下げる者など戦場に残すと負けに繋がる生物に触れるのは偉い。
欲を言えば-2で3点火力とかのがよかった。
[-7]:あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。この紋章はそれに5点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
奥義。
使えばだいたい勝ちって書いてある。
低コストの呪文が多く、前述の通りライフを詰めて行く事があり、プラス能力を3回使っているので2つくらい呪文を唱えれば勝てるだろう。
ほぼ使う機会はないかもしれない。
ざっと能力を見直してみるとマイナス能力だけコストが重く使いづらい印象だが強いカードではあるしペインターに採用するのは間違いないかなとは思う。
構築がガラリと変わるかと言われればおそらくそうではないとは思うがこのカードを中心に構築してみるのもありなのかもしれない。